Szenarien und Varianten

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Auf dieser Seite möchte ich Szenarien und Varianten zu "Die Siedler von Catan" veröffentlichen. Falls du selbst ein tolles Szenario hast, dann kannst du es mir gerne zuschicken. Ich werde es dann natürlich mit deinem Namen als Autor hier veröffentlichen. Ich kann aber nicht alle mir zugeschickten Szenarien testen. Davon unabhängig kann ich sie hier online stellen. Fragen zu den Szenarien werde ich an den Autor weiterleiten, damit dieser sie beantworten kann.

Inhalt dieser Seite:


Walfänger von Catan

Autor/Idee: Reinhard Heigl; zugeschickt am 22.01.2007

Seefahrer - Variante ( 2 - 6 Spieler)

zusätzliches Material:
30 Meerfelder
30 Zahlentafeln für Meerfelder:

1
3

3 runde Wal - Auflagen:
Walchip
1 Regelkarte "Walfänger"
1 Würfel "schwarz"

Spielplan
nach Belieben aufbauen.

Zahlentafeln für Meerfelder
die 30 Tafeln werden beliebig auf die 30 Meer zwischen den Landschaften verteilt. Somit kann jedes Feld durch Würfeln genau bestimmt werden.

Würfeln:
es wird immer mit 3 Würfeln geworfen:
1. Schwarzer Würfel (2 Seiten sind eingeschwärzt)
2. Ertragswürfel ROT
3. Ertragswürfel WEISS

der SCHWARZE WÜRFEL zeigt SCHWARZ
Ein Wal taucht auf. Entscheidend ist dann der ROTE WÜRFEL. Zeigt der rote Würfel die 6, wird keine Wal-Aktion fällig. (da nur 30 Meer mit Zahlenmarkierungen vorhanden sind) Bei 1 bis 5 wird die Wal-Aktion gespielt:
Das Meer - Feld, auf das ein Wal gesetzt wird, wird bestimmt:

Der rote Würfel und Nachwürfeln mit dem weißen Würfel bestimmen genau das Meer - Feld. Auf dieses Feld wird ein Wal gesetzt.

Beispiel: Ertragswurf : Roter Würfel zeigt 3 ROT und 2 WEISS ("5") Mit dem Weissen Würfel nachwürfeln, 4 wird geworfen. Der Wal kommt auf das Meer mit Zahlentafel 3 / 4

AUSNAHME:
1. das Feld ist bereits mit einem Wal besetzt
2. auf dem Feld steht der Seeräuber
3. das Feld ist komplett an 6 Seiten umbaut (Schiffe oder Küsten)

Ist eines dieser Hindernisse vorhanden, verfällt die Aktion. Es taucht kein neuer Wal auf.

Walfang ist erfolgreich
WAL EINGEKREIST:
wenn ein Meer, das mit einem Wal besetzt ist, komplett umschlossen ist. Das bedeutet, dass die Seiten entweder mit Schiffen umbaut sind und/oder aus Küsten bestehen. Ist dies der Fall, ist der Wal eingekreist, er kann nur noch bei "12" vom Feld genommen werden müssen. Bereits in dem Zug, in dem der Wal voll eingekreist wird, darf der Spieler, der das letzte Schiff setzt, versuchen den Wal zu erlegen.
WAL ERLEGT:
- wer an der Reihe ist und mindestens ein Schiff am eingekreisten Wal hat, würfelt mit einem Würfel.
- die Zahl ist kleiner oder gleich der Anzahl eigener Schiffe am Walfeld

Wer den Wal erlegt, erhält hierfür: 1 SIEGPUNKT

Wale tauchen ab

immer wenn ein Spieler einen PASCH würfelt, nimmt er einen beliebigen Wal vom Spielfeld. Der Wal taucht und kann nicht mehr gefangen werden. Wale, die eingekreist sind, können bei Pasch 1 bis 5 nicht mehr entfernt werden. Bei "12" werden alle Wale entfernt, auch Wale die bereits eingekreist sind !!!

Besonderheiten

1. Der Seeräuber darf nie auf ein Meer mit Wal gezogen werden
2. pro Spielzug darf man ein eigenes Schiff vom Spielfeld nehmen, es kann gegen Kostenabgabe neu eingesetzt werden.
3. es werden nur 3 Wale auf das Spielfeld gebracht. Sind alle 3 gesetzt, entfällt die Aktion beim nächsten schwarzen Würfel.
4. Schiffe können andere Seewege an einem Punkt kreuzen (Schiff parallel setzen)

Folgende Regelkarte neben dem Spielfeld bereitlegen. Hier sind die wichtigsten Regeln kurz aufgelistet.

REGELKARTE
WALFÄNGER
bei "schwarzem Würfel"
- Feld für Wal ermitteln
(roter und weisser Würfel)
- Wal taucht auf
bei PASCH 1-5
- einen Wal vom Spielfeld nehmen
bei "12"
- alle Wale vom Spielfeld
Wal eingekreist
- wenn Wal komplett von Land und/
oder Schiffen umbaut ist
Wal erlegt
- Spieler mit Schiff am Walfeld
würfelt mit einem Würfel.
- Zahl ist kleiner/gleich der Anzahl
eigener Schiffe am Feld - Wal erlegt
für erlegten Wal
1 SIEGPUNKT

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Leuchttürme auf Catan

Autor/Idee: Reinhard Heigl; zugeschickt am 22.01.2007

spielbar mit allen Erweiterungen

zusätzliches Material:
3 Leuchtürme
1 Regelkarte

Spielregeln:
Auf Catan herrscht immer Nacht. Das bedeutet, dass nachts keinerlei Bauvorhaben ausgeführt werden dürfen. (Ausnahme: Versetzen und aktivieren von Leuchttürmen)

Räuber und Seeräuber sind nicht im Spiel
bei "7" oder Ritterkarte: 1 beliebigen Leuchtturm aktivieren oder deaktivieren

NACHTS:

Ertrag von Städten:1 Karte
Bauen:nur Leuchtürme
Hafenrechte:ungültig

Leuchturm:

Versetzen kostet:1 LEHM + 1 ERZ
aktivieren kostet:1 STROH

Versetzen von Leuchttürmen:
die Leuchttürme werden auf die Feldmitte, neben den Zahlenchip gestellt. Wird ein aktivierter Turm versetzt, so wird er an seinem neuen Standort sofort deaktiviert.

Leuchtturm aktiviert:
Leuchttürme können noch im selben Spielzug, in dem sie versetzt werden, aktiviert werden. Dieses kostet 1 Stroh. Aktivierte Leuchttürme zeigen oben GELB. (wird ein Leuchtturm deaktiviert, so wird er mit der Unterseite nach oben aufgestellt.)

welche Felder werden beleuchtet:
ein Leuchtturm beleuchtet sein eigenes und die 6 direkt angrenzenden Felder.
Leuchtturm steht an einer Küste:
er beleuchtet die 6 angrenzenden Felder und noch zusätzlich die Meerfelder, die direkt an Meere der ersten 6 Felder angrenzen.

beleuchtete Felder:
alle Bauvorhaben sind erlaubt, Städteertrag = 2 Karten
Hafenrechte sind gültig

wie lange leuchtet der Turm:
der Turm leuchtet, wenn er aktiviert wird. Dazu zeigt er oben GELB an. Der Spieler, der den Turm aktiviert, stellt ihn so auf, dass der schwarze Pfeil direkt auf seinen Sitzplatz zeigt. Der Turm ist in diesem Spielzug, noch eine ganze Spielrunde, bis einschließlich dem nächsten Spielzug des Spielers aktiviert. Nach diesem Spielzug wird der Turm deaktiviert (umgedreht).

Spielplan:
es ist darauf zu achten, dass nie mehr als 4 Meer zwischen Landschaften liegen.

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Goldinsel

Autor/Idee: Reinhard Heigl; zugeschickt am 22.01.2007

spielbar
mit allen Szenarien und Erweiterungen

zusätzliches Material
1 Spielstein HANDELSSCHIFF

Start des Handelsschiffes
Am Rand des Spielplans wird ein Goldfeld umgeben mit 6 Meer eingebaut. Das Goldfeld bleibt ohne Zahlenchip. Das Handelsschiff wird neben die Goldinsel auf ein beliebiges Meer direkt an der Küste gestellt. Jeder Spieler setzt einen Marker (oder eigene Siedlung) in die Mitte einer Seitenlänge der Goldinsel. Die Seitenlänge am Meer mit Handelsschiff darf nicht besetzt werden. Reihenfolge beim Einsetzen ist wie bei der Gründungsphase.

Fahrt des Handelschiffes
Immer wenn eine " 6 " oder eine " 8 " gewürfelt wird, zieht das Schiff um ein Feld im Uhrzeigersinn weiter um die Insel.

Folgende Aktionen wird gespielt:

Handelsschiff zieht auf einem Meer mit Küstensiedlung (Marker)
Der Eigentümer der Siedlung erhält 1 GOLD. Dies wird in dem Spielzug fällig, in dem das Handelsschiff auf das Meer mit seiner Siedlung gezogen wird.

Variante für ärmsten Spieler:
Der Spieler mit den wenigsten bekannten Siegpunkten erhält bei der Aktion 2 GOLD.

Räuber
wird der Räuber auf die Goldinsel gestellt, verfällt die Aktion des Handelsschiffes bis der Räuber wieder versetzt wird. Das Handelsschiff wird aber bei 6 oder 8 weitergezogen.

Seeräuber
steht der Seeräuber auf dem Meer mit Handelsschiff oder auf dem Meer, auf das das Handelsschiff gezogen wird, beeinträchtigt dies die Fahrt und Aktion des Schiffes nicht.

Bebauungsstop:
Auf der Goldinsel dürfen keine Bebauungen vorgenommen werden. Die eingesetzte Siedlung dort zählt nicht mit beim Siegpunktestand.

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Vogelflug

Autor/Idee: Reinhard Heigl; zugeschickt am 28.01.2007

Siedler- oder Seefahrer Szenario, auch möglich mit Städte & Ritter, und anderen Varianten

Benötigtes Material:
ca. 20 Chips mit Vogelbild basteln oder einfach ca. 20 1 CENT-Münzen verwenden.

Spielidee:
Die Vögel können durch Taktik so gezogen werden, dass sie auf "eigenen Feldern" gefangen werden können. Somit erhält man die Vögel und somit auch eine neue Tauschkomponente evtl. sogar Siegpunkte.

Spielfeld:
Nach Belieben aufbauen, es werden 2 Wüsten eingebaut, diese sollten mindestens durch 3 andere Felder getrennt sein. Die beiden Wüsten sind die Ausgangspunkte der Vögel (evtl. Bild mit Vogelnest auf die Wüsten legen)

Ablauf eines Spielzuges:

  1. Ertragswurf + Fangen möglicher Vögel
  2. Ertragsvergabe, handeln, bauen
  3. Flug der Vögel ausführen

Regeln für den Vogelflug:

  1. Man darf entweder 1 Vogel um 2 Felder weiter in einer Richtung ziehen oder 2 Vögel um je 1 Feld weiterziehen.
  2. Es stehen NIE 2 Vögel auf einem Feld (Ausnahme sind die beiden NESTER)
  3. Ein Vogel fliegt nie auf das Feld zurück, von dem er gekommen ist! (um dieses Feld zu kennzeichnen, wird der Vogel so auf dem neuen Feld gesetzt, dass er in der Nähe der Seitenlinie zum alten Feld steht. Auf dieses Feld darf er nicht zurück)
  4. Vögel können nur auf Feldern mit Zahlenchip gefangen werden, Vögel fliegen auch aufs Meer.
  5. Nach gewürfelter "7" darf kein Vogelflug ausgeführt werden.

Fangen der Vögel:
Steht ein Vogel auf einem Feld, das durch Würfeln Ertragsfeld wird, so darf ein Spieler den Vogel zu sich nehmen, wenn er mindestens eine Siedlung/Stadt am Feld hat.

Vorzugsrecht beim Vogelfang:
Fall: Auf dem Ertragsfeld steht ein Vogel, es haben dort mehrere Spieler eine Bebauung.

Den Vogel erhält: (diese Reihenfolge ist immer einzuhalten)

  1. Spieler am Zug, wenn er eine Siedlung/Stadt am Feld hat
  2. Ist dies nicht der Fall, dann:
    vom Spieler am Zug aus im Uhrzeigersinn der erste Spieler mit der ranghöchsten Bebauung. (Stadt vor Siedlung)

Räuber auf Feld mit Vogel / Vogel auf Feld mit Räuber:
Wird der Räuber auf ein Feld mit Vogel gestellt, so gehört der Vogel dem Räuber (Vogeldepot des Räubers am Spielfeldrand einrichten). Ebenso gehört ein Vogel dem Räuber, wenn der Vogel auf das Räuberfeld gezogen wird.

Wichtig: erbeutet der Räuber seinen 3. Vogel, so werden jedem Spieler 2 Handkarten gezogen. Dieser Stolperstein kann manchmal taktisch genutzt werden, wenn z.B. ein Spieler derzeit keine Handkarten hat und dem Räuber seinen 3. Vogel zukommen lässt.

Tauschaktionen für Vögel:
Pro eigenem Spielzug kann man:
- 1 gefangenen Vogel in 1 ROHSTOFF nach Wahl tauschen
oder
- 4 gefangene Vögel in 1 Siegpunkt tauschen

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Silber Feld

Autor/Idee: Reinhard Heigl; zugeschickt am 04.03.2007

Spielidee:
Das Silberfeld ist ein Feld, das im Spielverlauf seine Erträge ändern kann.

Bastelanleitung:
2 neue Hex-Felder "Silber" basteln.

Umriss eines Originalfeldes auf einen Bierdeckel zeichnen und ausschneiden. Darauf eine silberfarbene (oder graue) Oberfläche kleben.

Von den original Rohstofffeldern je 1 Farbkopie machen und jeweils ein Stück mit Größe 3 x 4 cm ausschneiden. Diese Ausschnitte jeweils auf einen Bierdeckel kleben und ebenfalls ausschneiden.

Diese 3 x 4 cm großen Auflagen mit den Farben der Rohstofffelder werden im Spiel auf die Silberfelder variabel aufgelegt und zeigen an welchen Rohstofftyp das Silberfeld aktuell abgibt.

Die Felder sollten mit den Zahlenchips "5" und "9" belegt werden.

Regeln am Silberfeld:
Am Silberfeld gelten die normalen Bauregeln und Ertragsregeln. Welchen Rohstofftyp das Feld derzeit abgibt, zeigt die aktuell aufgelegte Farbtafel (3x4).

Gründungsphase:
Bei der Gründungsphase sind keine Farbauflagen auf den Silberfeldern. Am Silberfeld darf gegründet werden. Der Spieler kann eine freie Farbtafel auf das Feld legen. Die 5 Farbtafel liegen neben dem Spielbrett bereit zum Einsatz.

Belegen der Felder mit Farbtafel:
Immer wenn am Silberfeld eine Siedlung oder Stadt gebaut wird, kann der Spieler am Zug das Silberfeld mit einer freien Farbtafel (darf nicht auf dem zweiten Silber liegen) besetzen. Die alte aufliegende Farbtafel wird neben das Spielbrett gelegt.

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2 gegen 2

Autor/Idee: Reinhard Heigl; zugeschickt am 05.03.2007

Siedler (Seefahrer) Variante für 4 Spieler

Spielidee:
Bei dieser Variante treten zwei Teams (je 2 Spieler) gegeneinander an. Die Teams bilden jeweils die beiden Spieler, die sich versetzt gegenübersitzen (d.h. die Teammitglieder sind jeweils durch einen gegnerischen Spieler getrennt.)

Sitzordnung:

Team A, Spieler 1 Team B, Spieler 1
Spielfeld
Team B, Spieler 2 Team A, Spieler 2

Ziel:
Gewonnen hat das Team, welches als erstes zusammen die Siegpunktzahl erreicht. Beim Basisspiel, wo ein Spieler mit 10 Siegpunkten gewinnen würde, muss ein Team zusammen 20 Siegpunkte erreichen. Wenn bei einem Seefahrer-Szenario z.B. 12 Siegpunkte benötigt werden, muss ein Team 24 Punkte zusammen haben um zu gewinnen.

Handeln und Tauschen:
Mit einem Spieler aus dem anderen Team: uneingeschränkt.
Mit seinem Teammitspieler:
Der Spieler am Zug darf mit seinem Partner je Spielzug eine Handkarte 1:1 tauschen.
Ausnahme: nicht wenn die Zahlen 6,7,8 gewürfelt wurden.

Strategiebesprechungen mit dem Mitspieler müssen offen gemacht werden.

Räuber: versetzt man den Räuber auf ein Feld, an dem auch der Partner gebaut hat, darf man vom Partner keine Karte ziehen, nur vom Gegner.

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Würfelspiel mit Räubervariante

Autor/Idee: Reinhard Heigl; zugeschickt am 24.04.2007

Variante zum Siedler von Catan Würfelspiel

Vorbereitung:
Einen der 6 Würfel wie folgt abändern: Auf der Seite mit dem Gold wird mit einem schwarzen Marker das Goldsymbol mit einem schwarzen Kreis umrandet. Zu beachten ist dabei, dass der Kreis nicht zu sehen ist, wenn man den veränderten Würfel mit der Gold-Seite nach unten von der Seite anschaut. Die übrigen 5 Würfel bleiben unverändert.
Man kann nun nach Belieben die Grundversion spielen oder aber die Version Räuber-Variante.

Regeländerung für die Räuber-Variante:
Zeigt der Würfel oben die schwarz markierte Seite (Räuber), so muss dieser Würfel unverzüglich zur Seite gelegt werden. Er steht dem Spieler für diesen Zug nicht mehr zur Verfügung. Dieser Wurf muss mit nur 5 Würfeln beendet werden. Der Räuber hat somit diesen Würfel gestohlen.

Beachte:
Beim Herauslegen der Würfel sollte also unbedingt darauf geachtet werden, möglichst den Würfel mit dem Räuber abzulegen, bevor er gestohlen wird. Hierzu darf aber die Unterseite der Würfel nicht überprüft werden.

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Letzte Änderung: 09.06.2007